こんにちは!やす(@Yasushi_1985)です。今日は、TechCrunchからRobloxが大型の資金調達をしたというニュースが出たので解説していこうと思います。
誰でもゲームが作れるプラットフォームRoblox
Robloxとは、特別なゲーム開発エディタを提供しており、誰でもRolblox上でゲームを作れるプラットフォームを展開しております。プレイヤーはブラウザ、モバイルで誰かが作ったゲームを自由にプレイできるほか、ゲームのアバターなどに課金もすることができるので、ゲームクリエイターが直接マネタイズできる仕組みを提供しているのが特徴的です。Robloxの公式のアナウンスによれば、ゲームクリエイターは合計で100億円(2019年)稼いでいるとのことです。
Robloxが150億円資金調達。時価総額4500億円へ
2月末のニュースですが、そのRobloxが150億円の大型調達をしました。ただの調達ではなく、あの有名なAndreessenがラウンドを牽引してます。今回の調達で、企業価値は4500億円に膨らみ有数のビックユニコーンになりました。
売上120億円(2019年)。今まで1億人以上がプレイ
Robloxはこれまでに爆発的な成長をしています。この売上はクリエイターへの支払いを除いた、Roblox自体の売上です
2017年:40億円
2018年:70億円
2019年:110億円
このように、年々売上は増加しており、今までに1億人以上のプレイヤーがRobloxでプレイしているとのことです。Robloxが一番特徴的なのが、その参加しているユーザーの年齢層が60%が13歳未満という事実です。記事によると、アメリカにおける9歳〜12歳の人口のうち半分がRobloxをプレイしているとのことです。
Robloxの成功の秘訣はマネタイズと新世代の行動パターン
Robloxの成功の秘訣は以下の2点に集約できます。
- クリエイターにマネタイズの機会を提供していること
- 新世代(Gen Z)の行動パターンをよく捉えている事
1つめですが、2020年の流行りはUGC(ユーザー型コンテンツ)ではなく、ユーザーがお金を稼ぐ機会を上手に提供できるプラットフォームが流行っているのは間違い無いです。Youtube, Twitchなどは全て配信者に広告モデルでマネタイズできる機会を提供してますし、広く取ればUber, AirBnBなどもユーザーがマネタイズできる手法を提供して大きく成長しています。今や、ユーザーがお金を直接稼げる手段を提供するのはプラットフォームとして必須の機能になってきています。
2つめですが、新世代(Gen Z)と呼ばれる今の10歳〜15歳あたりの消費行動・行動パターンをよく捉えている事です。これはシリコンバレーでは新しい流れで、一昔前であればミレニアム世代(20代)をターゲットにしたプロダクト・製品がヒットの要因ですが、今や各スタートアップはGen Zの消費・行動パターンに目を向け始めてます。
私も完全に把握しきれてないのですが、これが米国における新世代の特徴といえます。ミレニアム世代(20代)はインスタ映えに代表されるように、SNSにおける自己承認欲求に基づいた行動パターンが中心的でした。
しかし、Gen Zはもう少し穏やかな世代になってきており、自己の承認欲求を追い求めるよりも自分のユニークさを追い求める傾向にあるようです。なのでこの世代は、マスブランドに左右される事なく自分自身の好むマイクロブランドなどを好む傾向にあるようです。
マイクロブランド、すなわち自分たちの好みのインフルエンサー(クリエイター)が何人かいて、彼ら・彼女らの商品を追い求める傾向があります。
Robloxはまさにこれらの行動パターンを捉えたプロダクトであり、新世代(Gen Z)が大手パブリッシャーから出たゲームではなく、自分たちの好きなクリエイターのゲームをする傾向が強まっていると考えられます。
今の30代以降はまだまだマスのブランドに強く影響を受けますが、ミレニアム世代から徐々にその傾向が変わってきており、新世代(Gen Z)はもっとマスブランドに影響を受けることが少なくなってきて、この世代が10年後お金を使い始める時、今までの大企業のブランド戦略などが根底から覆される可能性ができます。
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