Call of Duty Mobileが2ヶ月で1億7200万DL、売上約93億円。モバイルゲームの新時代!(12月4日)

シリコンバレー

CoD Mobile 2ヶ月で1億7200万DL、売上約90億円。

こんにちはYasです。アメリカでは先週はサンクスギビングですっかりスローなモードでしたが、今週からクリスマスまではラストスパートでまた忙しくなります。ずっと風邪で体調が悪く久しぶりの記事投稿になります。

元記事はこちら「Sensor Tower — Call of Duty: Mobile hits $87 million and 172 million downloads in 2 months」記事を要約すると以下のなります

  • Call of Duty Mobileが2ヶ月で$87M ( 約93億円 )の売上
    • 10月が$55M(約60億円)、11月が$31M (約33億円)
    • 国別でトップがUSの42%。 2位はなんと日本13.2%で$11M(約12億円)
  • ダウンロードは1億7200万DL
    • 10月:1億4600万。11月:2100万DL
    • IOS : Android = 48%:52%

今後はMobile Game for eSportsがトレンドになるか!?

この記事はモバイルゲームのeSports化がどんどん進んできているのを示す転換的な記事と私は見てます。12月4日のUSのIOSの売上を見ると

トップ10のうちいわゆるEスポーツタイトル(リアルタイム対戦 x 配信向き)が4つもランクインしてます。依然、カジュアルなユーザーが多いのでパズルなども多くランクインはしていますがUSでも流行っていたガチャゲーはトップ10に入ってこない状況になってます。CoD Mobileは驚くことに日本でもすでに12億円も売上ているとのことで、日本のゲームデベロッパーから数パーセントのマーケットを切り取った・切り取っていくのは確実でしょう。日本でも荒野行動やPUBGなどがTOP10にしばしば入ってくるところを見ると、この流れは日本にもジワジワと進んできていると考えます。

日本は作り手として依然、RPGなどのコンテンツ系のゲームが強い国で現在もランクの上位を占めていますが、それは引き続き注力していく必要があると思います。しかし、世界の流れがeSportsタイトルに徐々に傾いている中で、日本もこういったタイトルが作れるデベロッパーが生まれてこないと、数少ない競争力のあるゲーム産業でも10年後・20年後には海外にマーケットが奪われかねない事態になりそうです

Eスポーツタイトルとは?

ここで少し私なりのEスポーツタイトルの特徴と日本型ゲームの違いについて書きます

  • Eスポーツタイトル
    • ゲームの強さには課金要素は存在しない( 強い武器、強い防具などを課金させない )
    • 強さとは関係ないところのみに課金要素がある(アバターなど)
    • 無課金ユーザーと高課金ユーザーのキャラクタースペックは同じ。純粋にゲームスキルの競い合い
    • 配信や大会を考えたゲームの構成になっている
    • 収益はゲーム以外の配信権やクリエイターの販売手数料など
  • 日本型ゲーム
    • ゲームの強さ(ATK,DEF,スキル)に課金
    • 原則、高課金ユーザーが強い
    • それゆえ、お金を払ったユーザーが勝つ仕組みなので配信には不向き
    • ARPUはEスポーツタイトルよりも何倍も高い(と思う)
    • それゆえ、ゲーム以外の収益よりゲーム収益が中心

このようにEスポーツタイトルはゲームの作りだけでなくビジネスモデルも全く違うため、一朝一夕にできるビジネスではないです。欧米のゲーム会社はPCゲームで過去10年ほど経験を蓄えてきているので大きなアドバンテージがあります。日本の強いとされてきたゲーム産業もこの流れをとらえておかないと10年後には欧米勢に抑えられてしまう懸念はあると思います

ではまた、次回の記事で会いましょう!バイバイ!

Comments

  1. […] Mobileはその流れを大きく加速しましたし、昨年末に発売されたCall of Duty Mobileも2ヶ月で1億7200万DLとかつてのPCタイトルが多くモバイルに移ってきています。CoD : […]

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